Credere et ludere: Computer- und Videospiele aus religionspädagogischer Perspektive
In: Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum Verlag: Medienwissenschaften Band 34
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In: Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum Verlag: Medienwissenschaften Band 34
Front Cover; Titel; Impressum; Vorwort; 1. Einleitung; 1.1 Hinführung zum Thema; 1.1.1 Inhaltliche Übersicht anhand zentraler Begriffe; 1.2 Persönlicher Zugang zum Thema; 1.3 Grundüberlegungen zu Fragestellungen und dem methodischemVorgehen; 1.4 Geisteswissenschaftliche Verortung der Arbeit; 1.5 Relevanz für Religionspädagogik, Kommunikations- undSozialwissenschaften; 1.6 Überblick über den Aufbau der Arbeit; 2. Thematische Klärung 1: Videospiele; 2.1 Begriffliche Klärung "Bildschirmunterhaltung"; 2.2 Geschichte der Videospiele.
In: Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum-Verlag
In: Reihe Religionswissenschaften Bd. 2
In: Communicatio socialis: Zeitschrift für Medienethik und Kommunikation in Kirche und Gesellschaft, Band 56, Heft 4, S. 481-492
ISSN: 2198-3852
Unterhaltungsmedien bilden gesellschaftliche Entwicklungen nicht nur ab – vielmehr regen sie diese auch an, diskutieren, kommentieren und verbreiten sie. Dieser Beitrag fokussiert daher auf die Darstellung von Virtualität in der Popkultur, konkret in Games und Filmen. Skizziert werden die wichtigsten Meilensteine von der ersten geradezu modern anmutenden Konzeption einer virtuellen Realität im Groschenheft der 1930er Jahre über den Aufstieg der Spielautomaten und Computertechnologie bis hin zur Augmented Reality des Trend- Spiels "Pokémon Go".
In: Communicatio socialis: Zeitschrift für Medienethik und Kommunikation in Kirche und Gesellschaft, Band 56, Heft 4, S. 577-579
ISSN: 2198-3852
In: Communicatio socialis: Zeitschrift für Medienethik und Kommunikation in Kirche und Gesellschaft, Band 55, Heft 4, S. 563-565
ISSN: 2198-3852
In: Communicatio socialis: Zeitschrift für Medienethik und Kommunikation in Kirche und Gesellschaft, Band 54, Heft 3, S. 412-414
ISSN: 2198-3852
In: Communicatio socialis: Zeitschrift für Medienethik und Kommunikation in Kirche und Gesellschaft, Band 53, Heft 2, S. 275-277
ISSN: 2198-3852
In: Communicatio socialis: Zeitschrift für Medienethik und Kommunikation in Kirche und Gesellschaft, Band 53, Heft 2, S. 183-195
ISSN: 2198-3852
Dem Medium Computer- und Videospiel werden die unterschiedlichsten Einflüsse und Wirkungen unterstellt. Seltener wird die Frage aufgeworfen, welche Rolle eigentlich "Macht" spielt: als Sujet, als Motivation, als lustvoller Anreiz. Wie bedeutend ist das Wirken von Rezipient_innen im Kontext des Spiels auf das Spiel selbst und die Mitspielenden und inwiefern geht damit Verantwortung einher? Welche Folgen hat das Machtausspielen der Spielenden im Spiel und welche die Macht des Spiels auf die Spielenden? Formen des Erlebens und Bewirkens von Macht in interaktiven Unterhaltungswelten wird in diesem Beitrag nachgegangen.
In: Communicatio socialis: Zeitschrift für Medienethik und Kommunikation in Kirche und Gesellschaft, Band 53, Heft 4, S. 553-555
ISSN: 2198-3852
In: Communicatio socialis: Zeitschrift für Medienethik und Kommunikation in Kirche und Gesellschaft, Band 53, Heft 3, S. 415-417
ISSN: 2198-3852
In: Communicatio socialis: Zeitschrift für Medienethik und Kommunikation in Kirche und Gesellschaft, Band 52, Heft 3, S. 284-297
ISSN: 2198-3852
Die postheroische Gesellschaft verehrt ihre Helden: jene des Alltags, Feuerwehrleute, Polizisten oder Rettungssanitäter. Dagegen umschließt der moderne Heldenbegriff auch Blogger, Aktivisten, YouTuber oder Influencer, gleichgültig ob alt oder jung. Soldatische Heldengeschichten gibt es indes nicht mehr. Militärisches Heldentum erlebt eine demografische Neubewertung "von unten". Während die einen durch militärisches Heldentum unruhig, nachdenklich, sogar ängstlich werden, feiern sich andere in Gamer-Clans oder dürfen in Moscheegemeinden Kinder in Uniform marschieren und irritieren damit die (deutsche) Öffentlichkeit. Warum polarisiert der militärische Held - immer noch oder schon wieder? Der Beitrag1 bietet einen Streifzug durch die Kulturgeschichte des Heldenbegriffs und kontrastiert ihn mit den (pop-) kulturellen Bedingungen der modernen Erlebnisgesellschaft.
In: Communicatio socialis: Zeitschrift für Medienethik und Kommunikation in Kirche und Gesellschaft, Band 52, Heft 1, S. 129-131
ISSN: 2198-3852
In: Communicatio socialis: Zeitschrift für Medienethik und Kommunikation in Kirche und Gesellschaft, Band 51, Heft 4, S. 510-512
ISSN: 2198-3852
In: International journal of media & cultural politics, Band 13, Heft 1, S. 149-164
ISSN: 2040-0918
Abstract
'Nudging', a form of motivational help to make people change their behaviour, habits or attitudes, is becoming more and more popular. While initially mainly used in sales, marketing and advertising, its principles and methods, also referred to as 'behavioural design' or 'behavioural economics', have been refined and expanded over the past 30 years, now making it also suitable for politics and public services. Nudging is and can be used to help people change their behaviour regarding energy consumption, health precautions etc. On the other hand, political nudging performed by authorities may, if carelessly performed, seriously damage the public trust. First the term and meaning of 'nudging' will be introduced. It has a much longer and richer history than recent mention in the German public sphere indicates. Then examples of current uses will be given and possible political and cultural implications will be discussed. This article refers to international sources and discourses but concentrates on shedding light on nudging in Germany.